Prizma — небольшая лаборатория процедурной графики. Открытый плейграунд, галерея эффектов и заметки о том, как считать свет, шум и форму на GPU.
Каждый этюд — один фрагментный шейдер без сторонних текстур. Нажми, чтобы открыть исходник в плейграунде.
Меняешь GLSL — картинка пересобирается мгновенно, без перезагрузки страницы.
Готовые u_time, u_resolution, u_mouse — как в ShaderToy.
Чистый WebGL2 и пара килобайт кода. Ничего не грузится со сторонних CDN.
Разбор приёмов: SDF, FBM-шум, доменная деформация, тон-маппинг.