О проекте

Зачем Prizma

Prizma — небольшая личная лаборатория, где я разбираю приёмы процедурной графики и держу их под рукой как живые примеры. Всё считается на GPU фрагментным шейдером: ни одной заранее нарисованной текстуры, только математика, шум и свет.

Как это работает

Каждый этюд — это одна функция mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord), знакомая всем, кто пробовал ShaderToy. Рантайм собирает её в полноэкранный треугольник и прокидывает три uniform-а:

Дальше — обычный GLSL ES 3.0. Можно крутить SDF, считать fbm-шум, делать доменную деформацию и тон-маппинг. Ошибки компиляции показываются прямо под кодом.

Темы заметок

Стек

Только браузер: WebGL2 и немного ванильного JavaScript. Никаких сборщиков, фреймворков и внешних CDN — страница целиком открывается с одного домена. Так проще читать исходники и ничего не ломается со временем.

Открыть плейграунд →